NAvegue pelos canais

Startups querem tornar a escola tão envolvente quanto um game e a  Gamefik  aposta nisso
Por PressWorks

Startups querem tornar a escola tão envolvente quanto um game e a Gamefik aposta nisso

AGÊNCIA DE COMUNICAÇÃO Conteúdo de responsabilidade da empresa 28 de abril de 2026

Edtech busca resolver a crise de engajamento nas salas de aula, em um cenário em que estudantes disputam atenção com jogos e redes sociais

Em um momento em que crianças e adolescentes passam horas em plataformas como Roblox, Minecraft e redes sociais, a escola tradicional enfrenta um desafio crescente: manter a atenção dos alunos. Para uma nova geração de empreendedores, o problema não está apenas no conteúdo, mas na forma como ele é apresentado.

É nesse contexto que surge a Gamefik, edtech brasileira que aposta em transformar a experiência escolar em algo mais próximo da lógica dos jogos. A proposta é tornar o processo de aprendizado tão envolvente quanto um game, nas palavras dos fundadores.

“A escola passou a competir com empresas que investem bilhões para capturar a atenção dos jovens. Hoje, essa disputa é desigual”, afirma Marcelo Brenner, sócio-fundador da startup. “Nosso objetivo é tornar essa competição mais justa.”

A empresa desenvolveu uma plataforma que aplica elementos de jogos, como missões, recompensas e progressão, à rotina escolar. Na prática, alunos passam a cumprir atividades como se estivessem dentro de um sistema gamificado, acumulando pontos e evoluindo ao longo do processo.

A origem da Gamefik está longe dos grandes centros de inovação. Brenner e seus sócios começaram a empreender ainda jovens, ao criar uma escola de programação e robótica dentro de casa, em Belo Horizonte.

Sem formação superior, os fundadores interromperam os estudos para empreender. O negócio cresceu e chegou a 19 unidades em quatro estados antes de ser vendido, em 2018. Foi a partir dessa experiência que nasceu a Gamefik, inicialmente como uma ferramenta interna para engajar alunos.

“Os pais diziam que os filhos não queriam ir para outras atividades, mas não faltavam às nossas aulas. A gente percebeu que o diferencial estava na forma como engajávamos esses alunos”, afirma Brenner.

Engajamento vira prioridade nas escolas

A aposta da startup acompanha uma mudança mais ampla no setor educacional. Com o aumento das distrações digitais, escolas passaram a olhar o engajamento como um indicador estratégico, diretamente ligado ao desempenho e à permanência dos alunos.

Hoje, a Gamefik atende instituições de diferentes perfis, de escolas públicas a cursos extracurriculares. A plataforma soma mais de 350 mil usuários e já está presente em mais de mil escolas no Brasil. Dados da empresa indicam que 90% dos alunos apresentam maior engajamento com o uso da solução, enquanto 63% das escolas registraram aumento na retenção de estudantes.

Apesar de ter surgido a partir da gamificação, a empresa vem reposicionando seu produto como uma plataforma de engajamento educacional. O movimento acompanha a ampliação da solução, que passa a incluir recursos como apoio ao professor, comunicação com famílias e uso de inteligência artificial na criação de atividades.

“Gamificação virou um termo limitado para o que a gente faz hoje. O foco não é o jogo, mas o engajamento como base da aprendizagem”, afirma Brenner.

Crescimento sem investimento externo

Diferentemente de muitas startups do setor, a Gamefik cresceu sem aportes de fundos de investimento. A empresa foi financiada principalmente com recursos próprios dos fundadores.

Em 2025, a edtech registrou faturamento de R$ 2,5 milhões e projeta alcançar entre R$ 3 milhões e R$ 4 milhões em 2026, impulsionada pela expansão da base de clientes e pela demanda por soluções educacionais mais interativas.

Para os fundadores, o avanço da tecnologia não deve ser visto como um obstáculo, mas como parte da solução para a educação.

“Nós não estamos competindo contra os games. Nós estamos aprendendo com eles”, afirma Brenner.

A tese é que, em um ambiente cada vez mais disputado pela atenção, o aprendizado precisa ser tão envolvente quanto qualquer outra experiência digital. Caso contrário, a escola tende a perder espaço na rotina das novas gerações.

A OESP não é(são) responsável(is) por erros, incorreções, atrasos ou quaisquer decisões tomadas por seus clientes com base nos Conteúdos ora disponibilizados, bem como tais Conteúdos não representam a opinião da OESP e são de inteira responsabilidade da PressWorks

Encontrou algum erro? Entre em contato

Compartilhe