{"id":113607,"date":"2025-07-25T07:27:00","date_gmt":"2025-07-25T10:27:00","guid":{"rendered":""},"modified":"2025-07-25T10:08:53","modified_gmt":"2025-07-25T13:08:53","slug":"as-receitas-globais-do-setor-de-entretenimento-e-midia-atingirao-us-35-trilhoes-ate-2029-impulsionadas-por-publicidade-eventos-ao-vivo-e-videogames-pwc-global-entertainment-media-outlook","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/prnewswire\/as-receitas-globais-do-setor-de-entretenimento-e-midia-atingirao-us-35-trilhoes-ate-2029-impulsionadas-por-publicidade-eventos-ao-vivo-e-videogames-pwc-global-entertainment-media-outlook\/","title":{"rendered":"As receitas globais do setor de entretenimento e m\u00eddia atingir\u00e3o US$ 3,5 trilh\u00f5es at\u00e9 2029, impulsionadas por publicidade, eventos ao vivo e videogames: PwC Global Entertainment &#038; Media Outlook"},"content":{"rendered":"<div class=\"xn-content\">\n<ul type=\"disc\">\n<li>Os gastos com publicidade devem crescer tr\u00eas vezes mais r\u00e1pido (6,1%) do que os gastos do consumidor de E&#038;M (2%) ? \u00e0 medida que a IA se prepara para transformar os modelos de publicidade e impulsionar a hiperpersonaliza\u00e7\u00e3o<\/li>\n<li>Categorias n\u00e3o digitais ? como m\u00fasica ao vivo, cinema e eventos ? continuam a liderar a receita do setor de consumo, respondendo por 61% dos gastos do setor em 2024<\/li>\n<li>A receita global do cinema deve subir de <span class=\"xn-money\">US$ 33<\/span> bilh\u00f5es em 2024 para <span class=\"xn-money\">US$ 42<\/span> bilh\u00f5es em 2029, \u00e0 medida que o p\u00fablico internacional continua gastando mais em filmes produzidos localmente<\/li>\n<li>A receita global de videogames deve crescer de <span class=\"xn-money\">US$ 224<\/span> bilh\u00f5es em 2024 para <span class=\"xn-money\">US$ 300<\/span> bilh\u00f5es em 2029 ? superando as receitas combinadas da ind\u00fastria de filmes e m\u00fasica<\/li>\n<\/ul>\n<p><span class=\"legendSpanClass\">LONDRES<\/span>, <span class=\"legendSpanClass\">25 de julho de 2025<\/span> \/PRNewswire\/ &#8212; O setor global de entretenimento e m\u00eddia (E&#038;M) avan\u00e7ou para <span class=\"xn-money\">US$ 3<\/span> trilh\u00f5es em receita em 2024 e deve atingir <span class=\"xn-money\">US$ 3,5<\/span> trilh\u00f5es em 2029, \u00e0 medida que os gastos com publicidade aumentam em todas as plataformas, de acordo com o Global Entertainment &#038; Media Outlook 2025-29 da PwC, divulgado hoje.<\/p>\n<div id=\"prni_dvprnejpgadefleft\" dir=\"ltr\" style=\"width: 100%; text-align: left;\"><img decoding=\"async\" id=\"prnejpgadefleft\" title=\"Logotipo da PwC\" src=\"https:\/\/mma.prnewswire.com\/media\/2736116\/PwC_Logo.jpg\" alt=\"Logotipo da PwC\" align=\"middle\" data-name=\"url$https%3A%2F%2Fmma.prnewswire.com%2Fmedia%2F2736116%2FPwC_Logo.jpg\" \/><\/div>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>A ind\u00fastria de E&#038;M est\u00e1 projetada para crescer a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 3,7% at\u00e9 2029 ? uma taxa acima da m\u00e9dia de crescimento econ\u00f4mico global projetada, mas abaixo das altas pr\u00e9-pand\u00eamicas. A incerteza econ\u00f4mica e o crescimento an\u00eamico dos gastos do consumidor, em meio ao aumento da concorr\u00eancia dom\u00e9stica e internacional no setor, devem pesar nas taxas de crescimento de E&#038;M durante o per\u00edodo de previs\u00e3o at\u00e9 2029.<\/p>\n<p><span class=\"xn-person\">Bart Spiegel<\/span>, l\u00edder global de entretenimento e m\u00eddia da PwC EUA, disse:<\/p>\n<p><i>&#8220;\u00c0 medida que a ind\u00fastria de E&#038;M continua a ser afetada por incertezas econ\u00f4micas mais amplas e gastos restritos do consumidor, a publicidade est\u00e1 emergindo como a principal pot\u00eancia das receitas da ind\u00fastria global de entretenimento e m\u00eddia ? uma transforma\u00e7\u00e3o que deve continuar \u00e0 medida que a IA transforma os modelos de entrega, democratiza a produ\u00e7\u00e3o de conte\u00fado, oferece experi\u00eancias de conte\u00fado altamente selecionadas e reduz as barreiras \u00e0 entrada. A ind\u00fastria de E&#038;M sempre esteve na vanguarda da inova\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica, mas as empresas precisar\u00e3o permanecer \u00e1geis e proativas para abra\u00e7ar o futuro e satisfazer os consumidores em um ecossistema que recompensa a criatividade e o conte\u00fado personalizado.&#8221;<\/i><\/p>\n<p><b>A publicidade vai servir como motor da ind\u00fastria para o crescimento da receita enquanto a IA transforma os modelos de publicidade<\/b><\/p>\n<p>\u00c0 medida que o crescimento de produtos pagos ou por assinatura desacelera em meio ao aumento da concorr\u00eancia no setor e \u00e0 restri\u00e7\u00e3o dos gastos do consumidor ? particularmente em mercados maduros -, prev\u00ea-se que a publicidade represente um impulsionador significativo do crescimento da receita para o setor de E&#038;M em geral.<\/p>\n<p>Das tr\u00eas principais categorias de E&#038;M analisadas (conectividade, publicidade, consumidor), espera-se que a publicidade cres\u00e7a mais rapidamente ? tr\u00eas vezes mais r\u00e1pido (6,1% CAGR) do que a categoria de consumidor (2%).<\/p>\n<p>As m\u00e9tricas de receita de E&#038;M de crescimento mais r\u00e1pido nos pr\u00f3ximos cinco anos s\u00e3o todas impulsionadas por publicidade ? incluindo publicidade no varejo (15%), publicidade em v\u00eddeo on-stream social e m\u00f3vel (15%) e publicidade na internet de TV conectada (14%). Os formatos digitais, que respondem por 72% da receita geral de an\u00fancios em 2024, aumentar\u00e3o para 80% em 2029, com a expectativa de que novas tecnologias, incluindo IA e hiperpersonaliza\u00e7\u00e3o, impulsionem isso ainda mais. As \u00e1reas de alto crescimento incluem publicidade de busca no varejo em compras eletr\u00f4nicas (passando de 32,7% em 2020 para 45,5% em 2029) e publicidade em videogames (passando de 32,8% em 2024 para 38,5% em 2029).<\/p>\n<p>A IA est\u00e1 impactando o setor de E&#038;M de v\u00e1rias maneiras. Uma das \u00e1reas em que \u00e9 prov\u00e1vel que influencie o crescimento da receita \u00e9 na TV conectada (qualquer televis\u00e3o que se conecte \u00e0 Internet para transmitir conte\u00fado de v\u00eddeo). Em 2020, a receita de publicidade na TV conectada equivalia a apenas 5,9% do total da publicidade tradicional na TV aberta. Em 2024, esse n\u00famero saltou para 22%. Mas com o aumento do engajamento digital e a perspectiva de hiperpersonaliza\u00e7\u00e3o assistida por IA, o que pode levar a uma maior aceita\u00e7\u00e3o pelo usu\u00e1rio final, as receitas de an\u00fancios de TV conectada aumentar\u00e3o para <span class=\"xn-money\">US$ 51<\/span> bilh\u00f5es em 2029 ? equivalente a 45% da publicidade tradicional de TV aberta.\u00a0\u00a0<\/p>\n<p>Por enquanto, a conectividade continua sendo a maior categoria, com gastos atingindo <span class=\"xn-money\">US$ 1,3<\/span> trilh\u00e3o em 2029, crescendo a uma CAGR de 2,8% e impulsionada principalmente pela receita de servi\u00e7os de internet m\u00f3vel. No entanto, as taxas de crescimento pronunciadas da publicidade devem reduzir rapidamente o abismo entre conectividade e gastos com publicidade at\u00e9 2029.<\/p>\n<p><b>A receita n\u00e3o digital ? incluindo m\u00fasica ao vivo, eventos e bilheteria de cinema ? lidera os gastos do consumidor<\/b><\/p>\n<p>Os consumidores podem passar mais do seu tempo livre on-line, mas continuam a gastar mais do seu or\u00e7amento de entretenimento off-line. Em 2024, os formatos n\u00e3o digitais representaram 61% da receita do consumidor ? um n\u00edvel de gastos que se espera que continue amplamente durante o per\u00edodo de previs\u00e3o.<\/p>\n<p>Embora se espere que os gastos globais com bilheteria de cinema aumentem de <span class=\"xn-money\">US$ 33<\/span> bilh\u00f5es em 2024 para <span class=\"xn-money\">US$ 41,5<\/span> bilh\u00f5es em 2029, as prefer\u00eancias dos consumidores continuam a mudar para filmes produzidos localmente. Globalmente, a participa\u00e7\u00e3o de mercado dos cinco principais est\u00fadios dos EUA caiu de mais de 60% antes da pandemia para 51% em 2024.<\/p>\n<p><b>Os videogames continuam sendo um ponto positivo do setor<\/b><\/p>\n<p>A ind\u00fastria global de videogames continua a ser um motor de crescimento de E&#038;M, com o mercado global de videogames excedendo a ind\u00fastria de filmes e m\u00fasica combinados. A receita total foi de <span class=\"xn-money\">US$ 224<\/span> bilh\u00f5es em 2024, com expectativa de crescimento da ind\u00fastria para quase <span class=\"xn-money\">US$ 300<\/span> bilh\u00f5es em 2029, com um CAGR de 5,7%.<\/p>\n<p><b>Os mercados em desenvolvimento continuam a liderar as taxas de crescimento do setor de E&#038;M<\/b>\u00a0<\/p>\n<p>Excluindo as receitas de conectividade (por exemplo, assinaturas de servi\u00e7os m\u00f3veis), os EUA lideram confortavelmente o maior mercado de E&#038;M do mundo em receita. Prev\u00ea-se que cres\u00e7a a uma CAGR de 3,8% at\u00e9 2029 ? ficando abaixo da m\u00e9dia global de 4,2%. Olhando para outro lugar, as receitas de E&#038;M na <span class=\"xn-location\">China<\/span> ? o segundo maior mercado ? aumentar\u00e3o a uma CAGR de 6,1%, impulsionadas principalmente por seu segmento de publicidade na Internet, com uma CAGR de 8,9%. Os mercados de crescimento mais r\u00e1pido em todo o mundo continuam em mercados em desenvolvimento, incluindo \u00cdndia e Indon\u00e9sia, todos com CAGRs acima de 7,5%. Na \u00cdndia, grande parte do crescimento resultar\u00e1 da publicidade na Internet ? que est\u00e1 crescendo a uma CAGR de 15,9% ? impulsionada pela expans\u00e3o da penetra\u00e7\u00e3o da Internet, pelo aumento da conectividade 5G e pela popularidade das m\u00eddias sociais e do conte\u00fado de v\u00eddeo de curta dura\u00e7\u00e3o.\u00a0<\/p>\n<p><span class=\"xn-person\">Wilson Chow<\/span>, l\u00edder global de tecnologia, m\u00eddia e telecomunica\u00e7\u00f5es (TMT) da PwC China, disse:<\/p>\n<p><i>&#8220;Os consumidores nunca tiveram op\u00e7\u00f5es t\u00e3o numerosas ou diversas de servi\u00e7os de entretenimento em oferta, mas essa competi\u00e7\u00e3o, aliada \u00e0 incerteza econ\u00f4mica e ao aumento dos custos, est\u00e1 vendo o crescimento dos gastos do consumidor estagnar. Se as empresas de entretenimento e m\u00eddia quiserem capturar novos p\u00fablicos e gerar crescimento, elas devem estar pensando nos ecossistemas conectados em que operam, aproveitando o poder da publicidade e da IA, cuja combina\u00e7\u00e3o est\u00e1 permitindo modelos de cria\u00e7\u00e3o e engajamento de conte\u00fado muito mais econ\u00f4micos e personalizados.&#8221;<\/i><\/p>\n<p><b>Notas para os editores <\/b><\/p>\n<p><b>Sobre o PwC Global Entertainment and Media Outlook 2025-2029<\/b><\/p>\n<p>O PwC Global Entertainment and Media Outlook \u00e9 um relat\u00f3rio anual que cobre o setor. Um total de 54 pa\u00edses e territ\u00f3rios, espalhados pela Am\u00e9rica do Norte, Europa Ocidental, Europa Central, Oriente M\u00e9dio e \u00c1frica, Am\u00e9rica Latina e \u00c1sia-Pac\u00edfico, est\u00e3o representados no panorama. O agrupamento &#8220;Resto do MENA&#8221; \u00e9 tratado como um territ\u00f3rio e compreende Arg\u00e9lia, Bahrein, Jord\u00e2nia, <span class=\"xn-location\">Kuwait<\/span>, L\u00edbano, Marrocos, Om\u00e3 e Catar. Este ano, amplia sua cobertura com a inclus\u00e3o de Maur\u00edcio e Oceania como regi\u00e3o reportada. Esses 54 territ\u00f3rios representam cerca de 74% da popula\u00e7\u00e3o global, e a soma de todos os territ\u00f3rios gera a estimativa &#8216;total&#8217;. O processo de previs\u00e3o come\u00e7a com a coleta de dados hist\u00f3ricos precisos e abrangentes de fontes publicamente dispon\u00edveis, como associa\u00e7\u00f5es comerciais e ag\u00eancias governamentais, que s\u00e3o citados quando usados diretamente. Para complementar isso, informa\u00e7\u00f5es propriet\u00e1rias s\u00e3o coletadas por meio de entrevistas com associa\u00e7\u00f5es do setor, reguladores e principais players do mercado. Essa combina\u00e7\u00e3o de dados p\u00fablicos e privados garante uma base s\u00f3lida para as previs\u00f5es de constru\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p><b>Sobre a PwC<\/b>\u00a0<\/p>\n<p>Na PwC, ajudamos os clientes a construir confian\u00e7a e se reinventar para que possam transformar a complexidade em vantagem competitiva. Somos uma rede avan\u00e7ada de tecnologia e capacitada por pessoas com mais de 370.000 pessoas em 149 pa\u00edses. Em auditoria e garantia, impostos e jur\u00eddico, neg\u00f3cios e consultoria, ajudamos a construir, acelerar e manter o \u00edmpeto. Saiba mais em <a href=\"https:\/\/www.pwc.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow\">www.pwc.com<\/a>.<\/p>\n<p>Logotipo &#8211; <a href=\"https:\/\/mma.prnewswire.com\/media\/2736116\/PwC_Logo.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow\">https:\/\/mma.prnewswire.com\/media\/2736116\/PwC_Logo.jpg<\/a><\/p>\n<p id=\"PURL\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Cision\" width=\"12\" height=\"12\" alt=\"Cision\" src=\"https:\/\/c212.net\/c\/img\/favicon.png?sn=PT35097&#038;sd=2025-07-24\" \/> View original content:<a id=\"PRNURL\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.prnewswire.com\/br\/comunicados-para-a-imprensa\/as-receitas-globais-do-setor-de-entretenimento-e-midia-atingirao-us-3-5-trilhoes-ate-2029--impulsionadas-por-publicidade-eventos-ao-vivo-e-videogames-pwc-global-entertainment--media-outlook-302513882.html\" target=\"_blank\">https:\/\/www.prnewswire.com\/br\/comunicados-para-a-imprensa\/as-receitas-globais-do-setor-de-entretenimento-e-midia-atingirao-us-3-5-trilhoes-ate-2029&#8211;impulsionadas-por-publicidade-eventos-ao-vivo-e-videogames-pwc-global-entertainment&#8211;media-outlook-302513882.html<\/a><\/p>\n<p>FONTE  PwC<\/p>\n<\/div>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/rt.prnewswire.com\/rt.gif?NewsItemId=PT35097&#038;Transmission_Id=202507240200PR_NEWS_LATAM____PT35097&#038;DateId=20250725\" style=\"border:0px; width:1px; height:1px;\"\/><\/p>\n<p><strong>T\u00f3picos Relacionados:<\/strong> Publicidade, Computador\/Eletr\u00f4nica, Intelig\u00eancia Artificial, Televis\u00e3o, Pesquisa, Enquetes e Estudos, Not\u00edcias Econ\u00f4micas, Tend\u00eancias, An\u00e1lises, Multim\u00eddia\/Online\/Internet, Videogames, Cinema e Filme, Publica\u00e7\u00e3o \/ Servi\u00e7os de Informa\u00e7\u00e3o, Servi\u00e7os Banc\u00e1rios\/Financeiros, Entretenimento<\/p>\n<p>A <b>OESP<\/b> n\u00e3o \u00e9(s\u00e3o) respons\u00e1vel(is) por erros, incorre\u00e7\u00f5es, atrasos ou quaisquer decis\u00f5es tomadas por seus clientes com base nos Conte\u00fados ora disponibilizados, bem como tais Conte\u00fados n\u00e3o representam a opini\u00e3o da <b>OESP<\/b> e s\u00e3o de inteira responsabilidade da <b>PR Newswire Ltda<\/b><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Os gastos com publicidade devem crescer tr\u00eas vezes mais r\u00e1pido (6,1%) do que os gastos do consumidor de E&#038;M (2%) ? \u00e0 medida que a IA se prepara para transformar os modelos de publicidade e","protected":false},"author":1,"featured_media":113608,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"inline_featured_image":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[27],"tags":[561,562,560],"class_list":["post-113607","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-prnewswire","tag-5-trilhoes-em-2029","tag-a-medida-que-os-gastos-com-publicidade-aumen","tag-o-setor-global-de-entretenimento-e-midia-em-avancou-para-us-3-trilhoes-em-receita-em-2024-e-deve-atingir-us-3"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/113607","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=113607"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/113607\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":113617,"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/113607\/revisions\/113617"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/media\/113608"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=113607"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=113607"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/bluestudio.estadao.com.br\/agencia-de-comunicacao\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=113607"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}